来源网站 : 发布时间:2006-08-12 23:39:06
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国内首家基于EMAIL和手机号码的网上收付费平台―快钱公司(www.99bill.com)与全球最大电子竞技平台--上海浩方在线信息技术有限公司联合宣布,在2月26日开锣的“快钱超级杯魔兽大师挑战赛”中,将首次将参赛选手与观众的互动提升到一个前所未有的高度,届时所有浩方...
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网易与美国东部时间2月23日16点15分(北京时间2月24日5点15分)发布了截至12月31日的第四季度财报。随后CEO丁磊等网易公司高层于美国东部时间2月23日20点(北京时间24日9点)召开电话会议讨论了公司第四季度和全年的运营情况与财务状况。 电话会议种通报了网易公司第...
来源网站 : 发布时间:2006-08-12 23:39:03
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越来越多的网络游戏开始“免费运营”,最直接的目的在于抢夺更多的游戏玩家,并通过虚拟道具交易等收费业务,创造收益。而另一方面,游戏商对周边产品的运营,也由过去的“试水”开始向“常规业务”转变。每款网络游戏都组合着或多或少的周边产品业务。同时,传统行...
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作者:RED 指冷玉箫寒 注:本文最先发表于《数码先锋》,责任编辑:叶德明 资源采集:信步赏花 文章原名:《吃着碗里看着锅里—网络游戏盈利新模式探索》 随着2006年的到来,中国网络游戏行业走过了将近八年的时间,这八年,大陆的网络游戏行业无疑是努力...
来源网站 : 发布时间:2006-08-12 23:39:02
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足球+网游?这似乎是风、马、牛不相及的两件事,但是在我们看来,足球其实也像一场游戏,而且两者极具借鉴性。 玩足球需要大笔资金,联赛冠名需要钱,球队组建需要钱;玩游戏也需大笔投入,买断游戏版权需要钱、开发维护需要钱。这就有了朱骏的《魔兽世界》以及...
来源网站 : 发布时间:2006-08-12 23:39:01
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美国Niko Partners公司(美国一家专门研究中国游戏产业发展状况,并为游戏发行商等客户提供中国市场运作的建议和解决方案的市场研究机构)近日发表了一份有关中国游戏产业前景的分析报告。报告中指出,中国的游戏市场到2010年总值将达到21亿美元。 根据报告的计...
来源网站 : 发布时间:2006-08-12 23:39:01
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以“娱乐时尚,尽在久游”为口号的久游网在2005年终于初步达到这个口号的基础阶段之后,2006年新年伊始久游网即迅速展开06战略,先后推出其自主研发的两款产品《超级舞者》《疯狂卡丁车》之后,随即又将在05年取得优异成绩的后续作品《劲乐团2》也推向市场,与《劲乐...
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BY:朔月十三 稿件整理:RED测试机构 序言: 有关民族网游,我们已经讨论的太多太多,作为国民经济增长新亮点的网游业,也逐渐被政府和民众越来越重视。在过去的2005年里,民族网游可以说是全面开花,很多业内人事认为民族网游经过多年的发展,已经赢来了春...
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作者:张凯 现今主流的网络游戏分类大致是分为两类:MMOrpg和休闲网络游戏。这种分法其实并不规范,在游戏理论上很难分清各种游戏类型。 当然,也可以沿用单机游戏的分类方法,比如MMOrpg、MMOact、MMOmug等等,这种分类清晰明了,也可以很明确地区分各种游戏...
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随着一款网络游戏的人气高涨,该游戏中的虚拟物品和游戏账号也渐渐值钱起来。有一些玩家通过向现实中的朋友出售虚拟物品或者游戏账号的方式换取金钱,在一定程度上提高了该游戏的人气。就算有这样的好处,现在几乎每一个网络游戏运营商都在公开反对玩家之间的线下交...
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